Thema: Herausforderungen: Todesfabrik

Diskutiere im PS3 Forum über Herausforderungen: Todesfabrik im Bereich "Hitman: Absolution". Im 11. Kapitel "Todesfabrik" infiltrieren wir die Fabrik "Dexters Industries" und auch hier gibt es wieder zahlreiche Herausforderungen zu absolvieren. ...
  1. #1
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    Standard Herausforderungen: Todesfabrik

    Im 11. Kapitel "Todesfabrik" infiltrieren wir die Fabrik "Dexters Industries" und auch hier gibt es wieder zahlreiche Herausforderungen zu absolvieren. Hier gibt es eine Zusammenfassung aller Herausforderungen und dessen Lösungen. Wenn ich noch keine Lösung gefunden habe, kann sie natürlich jeder gerne ergänzen.

    Chamäleon
    Nehmen Sie die Verkleidungen an sich.
    Als Wissenschaftler (gelb), Forscher (weiß) und Fabrikwache verkleiden.

    Beweissammler
    Finden Sie die Beweise.

    • Testanlage
      Der Beweis befindet sich oben im Kontrollraum, in welchem man auch die Tests starten kann.
    • Dekontamination
      Lauf gerade zu dem Umkleideraum. Geradeausweiter beim Ausgang gibt es einen Pauseraum für die Wächter. Dort liegt der Beweis auf einem kleinen Tisch in der Mitte.
    • Labor
      Auf der untersten Ebene, bei der 2. Zielperson. AUf der linken Seite hinter einen Computer.


    Infiltrator
    Vermeiden Sie es, entdeckt zu werden.
    Kapitel beenden, ohne entdeckt zu werden.

    Anzugpflicht
    Vermeiden Sie das Tragen von Verkleidungen.
    Kapitel beenden, ohne sich zu verkleiden.

    Gute Testergebnisse
    Ein geschlossener Sarg wäre anzuraten.
    Im Bereich "Testanlage" zu erledigen. Ziel ist der Doktor. Gelangt an das andere Ende der Hallo auf die Rückseite zum Treppenhaus (bei den Kadavergruben). Im ersten Stock findet ihr einen Raum mit einem einzigen Wissenschaftlicher (gelb). Geht in den Nebenraum und deaktiviert das Sicherheitssystem. Nun geht ihr wieder ganz nach oben in den Kontrollraum und aktiviert den
    Testlauf. Am besten solltet ihr warten, bis der Doktor einer der Rasenflächen betritt. Sonst könnte er womöglich weglaufen und sich irgendwo ängstlich hinsetzen.


    Die Kluft starrt zurück
    Bringen Sie ihn ein bisschen runter.
    Schafft man im Bereich "Testanlage". Genau geradeaus befindet sich die Testanlage. Oben ist der Kontrollraum mit dem Schalter, um die Minentests zu starten. Sucht euch rechts nun eine gute Position, um von unten den Glasboden beim Schalter kaputt schießen zu können. Die Zielperson wird daraufhin nach unten zu den Schweinen fallen.

    Das Gemeinwohl
    Das Experiment ist ihm um die Ohren geflogen.
    Geradeaus in der Testanlage befindet sich im Erdgeschoss eine zerlegte Mine auf dem Tisch. Im Nebenraum findet man das fehlende Teil, ein Annäherungssensor. Diesen nimmt man auf und baut dies in die Mine ein. Nun muss man nur noch warten, bis sich der Doktor der Mine nähert.

    Wissenschaftliche Arbeit
    Die Basis jeder Entdeckung ist gründliche Feldforschung.
    Die Herausforderungen "Gute Ergebnisse", "Die Kluft starrt zurück" und "Das Gemeinwohl" erhalten.

    Alles gute zum Geburtstag
    Los, zeigen Sie manieren.
    Im Abschnitt "Dekontamination" zu erledigen. Geht immer geradeaus, bis ihr zu den Umkleiden kommt. Gleich wieder rechts durch die Tür am Raum mit den Wachmännern vorbei. Das besagte Zimmer ist reichlich geschmückt und eine heiße Dame wartet auf ihren Auftritt.

    Am richtigen Ort
    Niemand kann ihn schreien hören.
    Auf der Ebene "Test Chamber" findet ihr einen Bombentest. Hinten in der Ecke könnt ihr per Computer einen Roboterarm aktivieren, um die Wache und den Doktor abzulenken. Wartet bis die Zielperson den Testraum betritt und aktiviert dann die Bomben am Terminal (links am Pfeiler).

    Die Schockdoktorin
    Wer steht jetzt "unter Strom"?
    Im Bereich "Forschung" geht vom Start aus durch die erste Tür auf der linken Seite. Am Ende des Raumes ist wieder eine Tür zu finden, welche zum Treppenhaus führt. Geht runter haltet euch dann links. Dort findet ihr ein Sicherheitsprotokoll. Dieses benötigt ihr, um die Elektrowaffe einzuschalten. Nun geht wieder zurück durch den Raum zu der Elektrowaffe. Wartet bis die Zielperson zu den Dummies läuft und schaltet dann die Waffe am Computer ein.

    Heureka!
    Er war immer ein Hitzkopf.
    Auf der Etage "Chemical Lab" seht ihr ein grünes Gefäß. Dieses müsst ihr mit einer Flüssigkeit mixen, welches ihr ganz hinter in der Ecke des Nebenraumes bekommt. Setzt euch nun als Doktor an ein Mikroskop und wartet was passiert.

    Arzt hat Sprechstunde
    So viele Möglichkeiten, so wenig Zeit.
    Die Herausforderungen "Heureka!", "Die Schockdoktorin" und "Am richtigen Ort" erledigen.



    Festgeschnallt
    Geben Sie ihm eine Dosis seiner eigenen Medizin.
    Ganz unten im Abschnitt "Forschung" findet man ein Raum mit einem "Zahnarztstuhl". Nun muss etwas gewartet werden, bis sich die Zielperson zu Testzwecken auf den Stuhl setzt. In diesem Moment aktiviert ihr den Roboterarm am Computer.

    Ungesehen
    Niemand hat etwas gesehen.
    Den Forscher umlegen, ohne das jemand davon etwas davon mitbekommt.

    Experimente
    Der Killer ist immer noch da draußen.
    Herausforderung "Festgeschnallt" und "Ungesehen" abschließen.

    Forschung und Versteck
    Zeit für ein Nickerchen.
    Es müssen Forscher (im weißen Kittel) ungesehen eliminiert und versteckt werden. Das Häckchen "unentdeckt" bekommt man, wenn man den Level abschließt.

    Ground Zero
    Vollenden Sie "Todesfabrik"
    Einfach das Kapitel beenden.

    Die Saat ernten - Teil 1
    Das ist kein schöner Tod.
    Ich habe den Doktor (Zielperson) erst erschossen und dann in die Kadavergrube geworfen.

    Die Saat ernten - Teil 2
    Das ist kein schöner Tod.
    Es müssen fünf Wissenschaftler (Männer in gelben Ganzkörperanzügen oder eben Dr. Green selbst) in die Kadavergrube geworfen werden (irrelevant ob lebend - durch "Stoßen" - oder bereits tot - durch "Loswerden"). Wichtig ist dabei, dass man, bis man den letzten der fünf Wissenschaftler entsorgt hat, unentdeckt bleibt (soll heißen: Die Wachen oder anderen Zivilisten dürfen zuvor nicht misstrauisch geworden sein, etwa durch einen Leichenfund oder ähnliches).
    Danke an
    Jubeldibub.
    Geändert von developr (12.12.2012 um 00:26 Uhr)

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    Standard AW: Herausforderungen: Todesfabrik

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  3. #2

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    Standard AW: Herausforderungen: Todesfabrik

    Beweis Forschung

    Auf der untersten Ebene, bei der 2. Zielperson. AUf der linken Seite hinter einen Computer.

  4. #3

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    Standard AW: Herausforderungen: Todesfabrik

    Auch hier muss ich euch mit einer frage belästigen:
    Forschung & Versteck: bei 14/15 hab ich einen haken in forscher ruhiggestellt & auch bei forscher versteckt.allerdings nicht bei ungesehen obwohl mich niemand gesehen hat.weder beim ruhigstellen noch verstecken.ich selbst habe mir vom 1. ruhiggestellten forscher die kleidung genommen.weitere zu verstecken oder ruhig zu stellen aendert nichts.dies war bereits mein 4. Versuch

    Und schon wieder hat sich alles von selbst geklaert...das level bernden war des raetsels loesung
    Entschuldigung
    Geändert von xNito (30.11.2012 um 20:55 Uhr)

  5. #4

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    Standard AW: Herausforderungen: Todesfabrik

    Hi,

    eine Ergänzung für "Die Saat ernten Teil 2": Es müssen fünf Wissenschaftler (Männer in gelben Ganzkörperanzügen oder eben Dr. Green selbst) in die Kadavergrube geworfen werden (irrelevant ob lebend - durch "Stoßen" - oder bereits tot - durch "Loswerden").
    Wichtig ist dabei, dass man, bis man den letzten der fünf Wissenschaftler entsorgt hat, unentdeckt bleibt (soll heißen: Die Wachen oder anderen Zivilisten dürfen zuvor nicht misstrauisch geworden sein, etwa durch einen Leichenfund oder ähnliches).

    Grüße
    JDB

  6. #5
    Avatar von Thowe
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    Standard AW: Herausforderungen: Todesfabrik

    Anzugpflicht + Infiltrator (nicht in einem Durchgang geschafft)

    Teil 1 (Testanlage) ca.2 min.
    Den Gang entlang und rechts im 1. Raum mit dem Spiegelglas die Schlüsselkarte nehmen. Dann
    wieder raus und rechts rum die Tür mit der Schlüsselkarte öffnen. Im größeren Raum nun den
    Feuerarlam auslösen und hinter der Vitrine verstecken. Sobald eine Wache zu eben gedrücktem
    Schalter läuft, "geduckt" in den Verhörraum schleichen, gleich links auf dem Tisch die Akten
    geschnappt und wieder raus hinter die Vitrine. Der Wachmann kehrt zurück und 47 kann unbemerkt wieder in den Raum (wo sich auch die Schlüsselkarte befand) um die nächste Tür zu öffnen.

    Teil 2 (Testanlage) ca.10 min
    Unten angekommen den rechten Weg nehmen. Gleich an der 1. Kiste rechts liegt ein
    Mutternschlüssel und gleich daneben auf der Kiste ist eine Schlüsselkarte. Beides einstecken und weiter hinter dem gelben Schrank auf der linken Seite verstecken bis die Wache davor seine Kippe wegwirft und einen Schritt vorgeht. Nun weiter bis zur nächsten Deckung, umdrehn und den Schraubenschlüssel in die Ecke (gegenüber vom Schrank) werfen. Die kommende Wache ruhigstellen und im Schrank verstecken. Das muß schnell gehen! weil der zweite schon wieder herannaht. Dieser biegt aber links ab und kommt kurz darauf wieder zurück. (Nicht vergessen den Schraubenschlüssel wieder einzustecken).
    Nun aus der selben Deckung wie zuvor das vom ersten Wachposten wiederholen (den
    Schraubenschlüssel erst werfen, kurz bevor er um die Ecke will - danach auch den
    Schraubenschlüssel wieder mitnehmen. Der weg nach vorne ist nun relativ frei, bis auf einen gelben Wissenschaftler der noch zum hinteren Wachman geht und ein bisschen rumlabert. außerdem ist da noch ein MG und eine weitere Schlüsselkarte (linke Seite auf einem der 2 Fässer). Doch erst am rechten Eck warten bis der Gelbe weiterläuft, dann die Wache mit dem Schraubenschlüssel zur Kiste locke, ruhigstellen und in der Kiste loswerden, dann erst die Schlüsselkarte nehmen. Kommende Tür kann man nun mit einer der Schlüsselkarten öffnen - dahinter befindet sich C4. Kann man einstecken - muß man nicht.
    Wieder aus dem Raum befindet sich gegenüber der Tür die Leiter nach oben. Oben sieht man dann den Kontrollraum und gradeaus in einem Raum 2 Gelbe und eine Treppe nach unten. Versteckt euch an der Kante der Wand (so daß ihr beide Bereiche überblicken könnt).
    Nachdem der Professor mit einem weitern Test seine Schweine in die Luft jagt, kommt er direkt auf euch zu. Wartet bis er an der Ecke ist und schltet ihn aus sobald die Option erscheint. Das Opfer über das Geländer auf eurer Seite runterschmeißen.
    Jetzt zurück und die Treppen runter an den 2 Wachen vorbeischleichen, durch des Fenster klettern, umdrehn und am Schalter sabotieren. Wieder durchs Fenster zurück, machen die Wachen auch schon nen Abgang und das Terminal für das Sicherheitssystem ist frei. Schnell deaktivieren, den gleichen Weg wieder zurück (Treppe hoch, Leiter runter), unten noch den Professor entsorgen und zum Exit.

    Teil 3 (Dekontamination) ca. 5 min
    Dem Flur bis zu den Duschen folgen. In der Umkleide sitzt ein Wachposten, der stört! Also erst nach links - per Deckungswechsel - in die Duschräume und das Ventil geradeaus an der rechten Wand aufdrehn. Den gleichen Weg zurück (Wache auf dem Stuhl sollte jetzt weg sein) und weiter bis zur letzten Spindreihe wo auch die Verkleidung liegt - nicht ausversehen umziehen , aber dran vorbei und an dieser Spindecke verstecken.
    Jetzt ist ein bisschen Timing gefragt. Am Eck steht eine Wache und ein Gelber, der immer zwischen Klo und Spind hin und her geht. Einer steht noch doof in der Mitte vor seinem Spind. Sobald der Gelbe den Raum mt dem Sicherheissystem betritt (oder vor seinem Spind steht) und ihr zur Ablenkung noch was richtung Duschen geworfen habt, wirds zeit zügig zum rechten Fenster des Raums zu schleichen, durchs Fenster zu klettern um hinterm Sofa das System lahmzulegen (ignoriert die 3 Posten, die sind beschäftigt, aber seid leise, geduckt und unauffällig)) und weiter im WC gleich hinten links in den Schacht zu klettern. Am anderen Ende rechts gehts zum Ausgang.

    Teil 4 (Forschung) ca.10 min
    Direkt zu Beginn gleich in Ducke die 1. Treppe runter, den Raum betreten und auf dem Weg ins
    hintere Treppenhaus noch das Radio mitnehmen (habs allerdings nicht gebraucht oder falsch
    eingesetzt - siehe Schlußwort). Unten steht eine Wache. Am Besten warten bis diese weitergeht um den Raum zu verlassen - es gibt hier nichts zum verstecken. In dem Raum stehn 2 Wissenschaftler. Einer steht permanent mit dem Rücken zu euch während der Andere hin und her geht. Im richtigen Moment links in den etwas tiefer gelegenen Raum huschen um hinten rechts den Sicherheitscode einzusammeln. Den Kontrollpunkt noch NICHT aktivieren.
    Jetzt zurück und wieder hinter dem 1. Tisch verstecken bis der Mann in der Nähe nach rechts geht, dann weiter zur Strahlenkanone und diese mit dem Sicherheitscode ausschalten und wieder zurück zum Versteck hinterm 1. Tisch (die Zeit reicht locker bis sich der Wissenschaftler wieder umdreht)
    Langsam kommt auch Dr.Valentine angeschlappt und macht sich an der Kanone zu schaffen. Da sie aus ist geht er zwischen die Dummis, und während sich der Wissenschaftler wieder abwendet kann 47 gemütlich die Kanone wieder einschalten. Jetzt sollte man am Kontrollpunkt speichern.
    Nun liegt es daran die Brücke zu aktivieren. Die Treppe runter, an dem funkenden Wachmann vorbei und die letzten Stufen rechts hinter der Kiste mit der Spritze verstecken. Die Spritze mitnehmen und wenn sich die Gruppe um Dr.Ashford verstreut, gehts links weiter um die Wand bei den Stoffwänden und erstmal schnell in der Ecke verstecken da 47 bis dahin schon mehrmals fast entdeckt wurde. Ist man schnell genug mit dem richtigen Timing, schafft man das. Hinter den Wänden am Trminal den Roboterarm einschalten und wieder zurück hinter die Stoffwand bis die 2 Wissenschaftler platz machen (einer geht zum Roboterarm, einer an euch vorbei. Nicht weit in der Mitte des runden Geländers ist ein Ventil mit dem man den Raum für 30 sek vernebeln kann (Das habe ich unentdeckt nicht mehr erreicht).
    Nach dem Betätigen in dieser Richtung weiter gehen - Ashford kommt euch entgegen und ihr könnt ihn schnell und lautlos mit der Spritze killen und gleich weiter zur Brücke, den Knopf drücken und in Deckung bleiben bis diese angedockt hat. Schnell rüber und die Tür öffnen, bevor hinter 47 losgeballert wird. Im Raum dahinter seid ihr sicher und müßt noch 2 Schaltschränke sabotieren bevor ihr das Level verläßt.

    Wem jetzt noch "Infiltrator" fehlt, das Level ab Forschung nochmal starten und die Verkleidung vom 1. Wachmann nehmen, diesen im Treppenhaus liegen lassen. Mit ein wenig Geschick u. Einsatz von Instinkt kommt man unten dann auch locker über den selben Weg ans Ziel.

    mich persönlich ärget es ein wenig, daß ich nicht bis zum Schluß "Anzugpflicht" u. "Infiltrator"
    gleichzeitig geschafft hab. Hatte auch noch das Radio u. C4 ,wurde unten aber immer wieder
    entdeckt. Nach zig Versuchen dann die beschämende Kapitulation . Ich denke aber, das müsste zu schaffen sein. ...vielleicht mags ja jemand ergänzen
    Geändert von Thowe (10.01.2013 um 01:49 Uhr)

  7. #6
    Avatar von Thowe
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    Standard AW: Herausforderungen: Todesfabrik

    Zitat Zitat von developr Beitrag anzeigen
    Forschung und Versteck
    Zeit für ein Nickerchen.
    Es müssen Forscher (im weißen Kittel) ungesehen eliminiert und versteckt werden. Das Häckchen "unentdeckt" bekommt man, wenn man den Level abschließt.
    Ergänzung:

    Für diese Herausforderung braucht man 15 Punkte. Man bokommt sowohl 1 Punkt für das Ruhigstellen eines Forschers als auch 1 Punkt fürs Verstecken.

    Wenn man also 7 Forscher ruhig stellt und diese auch versteckt, hat man bereits 14 Zähler.

    Man darf die ganze Zeit bis Levelende nicht entdeckt werden.

    Wenn man mit 14 Punkten das Level unbemerkt beendet, hat man automatisch den 15. und die Challange geschafft.

    Wird die Serie unterbrochen, fängt man wieder bei 1 an, auch wenn dazwischen gespeichert wurde.

    Ist man als Forscher verkleidet, gibts keine Punkte fürs Ruhigstellen, nur fürs Verstecken

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