• Final Fantasy XIV: A Realm Reborn - Test

    Das Besondere an Final Fantasy XIV ist, dass es nicht das erste Mal ist, dass dieses Spiel veröffentlicht wurde. Der erste Versuch von Square Enix dieses Spiel zu releasen, war im Jahr 2010. Das Spiel (damals noch Final Fantasy XIV: Online) schnitt aber derart schlecht ab (Metacritic 49 %), dass sich der Publisher dazu entschieden hat, mit einem neuen Team eine verbesserte Neuauflage zu entwickeln. Ob sich der Re-Release gelohnt hat, oder ob das Projekt lieber komplett begraben hätte werden sollen, erfahrt ihr in diesem Test.


    Wer will ich sein? Charaktererstellung

    Am Anfang eines jeden MMORPGs steht der Charakterbaukasten indem ich nach meinen Vorstellungen mein virtuelles Ich erschaffe. Je nachdem wie viel Umfang und Tiefgang so ein Baukasten bietet, kann man hier schon die ersten zwei Stunden verbrennen ohne überhaupt eine Minute gespielt zu haben. Zuerst wählen wir eines von fünf Völkern die sich optisch stark unterscheiden. Die Lalafell sehen aus wie kleine Kinder, die Roegadyn hingegen nehmen den Platz der viel zu groß und stämmig gewachsenen Barbaren ein. Wem das nicht reicht, kann mit den katzenhaften Miqo'Te, den elfenhaften Elezen oder der klassischen Menschrasse Hyruan vorlieb nehmen.



    Da fünf verschiedene Völker noch nicht genug sind, darf nach der Volkswahl noch der Volksstamm gewählt werden. Dieser verändert die Optik noch etwas und legt die Startattribute fest. Da das alles noch kein "Mein-Charakter-Gefühl" erwachen lässt, lassen sich im darauffolgenden Step by Step Programm alle wichtigen äußeren Merkmale verändern. Von Kopf bis Fuß (insgesamt 21 Einstellungen) können über Templates und Schiebereglern das virtuelle Ich zusammenschustert werden. Ob so etwas gut funktioniert, wird am schnellsten daran bemerkt, wenn das auf dem Bildschirm dargestellte irgendwie dem entspricht, was einem im Kopf herumschwebte. Auch wenn ich vorher keine Idee hatte wie ein Waldläufer Miqo'Te aussieht, war ich mit dem Ergebnis sehr zufrieden. Top Baukasten!

    In der anschließenden Klassenfestlegung wird einem die Entscheidung nicht einfacher gemacht. Die Oberklasse "Krieger" umfasst den Gladiator, Faustkämpfer, Marodeur, Pikenier und Waldläufer. Dagegen steht die Oberklasse "Magier" mit dem Druiden, Thaumaturg und Hermetiker. Mit der Oberklasse wird auch gleichzeitig die Startstadt festgelegt. Diese unterscheiden sich hauptsächlich im Inhalt der Quests. Hiernach muss noch eine Gottheit gewählt werden die unsere Resistenzen bestimmt und unseren Namenstag.


    Die Herrschaft des Bösen - Quests und Tätigkeiten

    Nach einem kurzen instanzierten Tutorial, welches das Interface und die Steuerung nahe legt, werden wir in die offene Spielwelt geworfen. Am Anfang hangeln wir uns noch ein paar Stunden der Hauptstory entlang die uns mit Aufgaben versorgt, die die Spielwelt eröffnen. Bevor die, für ein Onlinespiel, sehr gut inszenierte Story Fahrt aufnimmt, vergehen aber einige, viele Stunden. Die Story an sich würde keinen Erfinderpreis gewinnen und enthält das typische "das Böse kommt über die Welt"-Szenario, dennoch ist es auch der Natur der Sache geschuldet so eine Story in einem MMORPG zu platzieren. Was auf jeden Fall besser gewesen wäre, wären abwechslungsreichere und vielleicht auch weniger Nebenquests. Grundsätzlich gibt es nur vier Grundtypen von Nebenaufgaben: Rede mit, sammele, töte x von und bringe Jemanden etwas. Das diese Aufgaben überhaupt noch mit vier bis fünf Sätzen umschrieben werden, ist beinahe Hohn, weil es diese Aufgaben so häufig gibt. Obwohl die Spielkarte sehr unübersichtlich ist, werden dort alle zu erledigenden Aufgaben vermerkt.



    Aber Final Fantasy XIV hat noch einige interessantere Aufgaben-Asse im Gepäck. Jede Angriffs- und Handwerksklasse hat einen eigenen Storystrang, wo am Ende auch mal ein neuer Skill oder bessere Ausrüstung wartet. Es gibt sogenannte Freibriefe die in speziellen Gebieten aktiviert werden müssen und die Schwierigkeit bestimmt werden kann. Diese beinhalten zwar auch töte XY Gegner, aber auch mal eine Eskortquest und durch den anpassbaren Schwierigkeitsgrad, fühlt sich diese Mechanik besser an als der Versuch um so etwas eine traurige Nebengeschichte zu weben. Sehr gut gefallen haben mir die Gildengeheiße die nur mit einer Gruppe bestritten werden können. Wer noch in keiner Gruppe ist oder einfach der unbeliebteste Mensch der Welt ist, kann sich in die Warteliste einschreiben und man wird einer passenden Gruppe zugeschrieben mit der man die Aufgabe bewältigen kann - es wird sogar darauf geachtet, dass die Komposition von Heiler, Damagedealer und Tank passend ist. Während des Wartens kann die Spielwelt weiter erkundet werden. Wer mit der Gruppe zufrieden war, sollte sich diese Leute merken um mit ihnen einen der instanzierten und mit Zeitlimit versehenen Dungeons im Spiel zu bestreiten.


    Auf dem Weg zum ultimativen Charakter - die Entwicklung

    Was ist das Wichtigste in einem Rollenspiel? Richtig! Der eigene Charakter soll der stärkste Charakter aller Zeiten werden. Hier führen mehrere Wege ans Ziel. Zuerst muss verstanden werden, dass ein Charakter gleichzeitig alle Angriffs- und Handwerksklasse in sich vereinen kann. Dazu muss ich mich nur in die jeweilige Gilde einschreiben und schon werden mir die passenden Skills und Waffen nahe gelegt. Der Wechsel der Klasse erfolgt über die Hauptwaffe. Hauptsächlich erreiche ich für meinen Charakter über erhaltene Routine (EXP) einen höheren Level. Ein höherer Level gewährt mir Zugriff auf neue Skills und ab Level 10 können sporadisch Punkte verteilt werden (z. B. auf Konstitution für mehr Lebenspunkte). Um die Klassen auf ein höheres Level zu bringen, müssen Aufgaben erfüllt werden. So hat der Waldläufer ein Bestarium (Kompendium über zu erlegende Tiere) und muss demnach drei Marienkäfer, drei Dies und drei Jenes töten. Das ist schon gleich viel motivierender als die eintönigen Nebenquests.

    Das ganze System wird einem leider, nach meinem Empfinden, nicht ausgiebig genug vorgestellt und weckt Anfangs eine gewisse Unsicherheit, ob ein Wechsel der Charakterklasse permanent ist. Hier wäre mehr Transparenz hilfreicher gewesen.



    Etwas unspektakulär in Bezug auf das Belohnungssystem ist auch die Monsterhatz an sich. Auch wenn ich ein Verfechter von Realismus bin, was Loot angeht (ein Hase sollte keine Legendary Rüstung droppen können), hätte ich gerne öfter bei erlegten Monstern Waffen oder Rüstungen gefunden. Denn diese habe ich in der Anfangsphase ausschließlich über das Erledigen von Quests bekommen. Ich hatte nie das Gefühl, ein cooles Item gefunden zu haben, was kein Anderer hat. Hier zerrt das Spiel auch aus seiner Crafting Stärke bei dem Handwerk. Es wird darauf gebaut, dass andere Spieler hochwertige Items entwickeln und über das integrierte Auktionshaus vertreiben. Ich verstehe die Design-Entscheidung, aber der einfache WoW'ler wird da nicht bei der Stange gehalten.


    Sehen und gesteuert werden - Die Steuerung

    Wenn ich in einem Spiel mehrere hundert Stunden verbringen soll, muss es auch gut steuerbar sein. Das ist bei einem MMORPG nicht selbstverständlich. Aber Final Fantasy XIV hat dieses Problem exzellent gelöst. Sobald man sich mit den umfangreichen Menüs und Einstellungen des Spiels vertraut gemacht hat, stellt man Folgendes fest: das Grundspiel bietet mir fast so viele Möglichkeiten, wie einst die zahlreichen Interface Mods für World of Warcraft. Es lassen sich alle Anzeigen auf dem Bildschirm in drei Stufen vergrößern und in einem Raster frei verschieben. Die Steuerung ist frei anpassbar, die Anzeige von Spielinformationen kann angepasst werden, die Schrift im Chat, Filter im Chat und so Vieles mehr. Ein großes Lob an die Entwickler! Davon kann sich eigentlich jedes Spiel etwas abgucken.



    Ist alles eingerichtet und trifft auf den ersten Gegner stellt sich leider leichte Ernüchterung ein. Das Kampfsystem ist das rudimentärste was ein MMORPG zu bieten hat. Alles läuft in Echtzeit ab, es gibt eine Grundattacke und passive sowie aktive Skills. So feuere ich nach Ablauf der Abklingzeit immer wieder meinen starken Schuss auf das Ziel bis es tot ist. Das war jetzt etwas vereinfacht dargestellt, aber so sind die bekannten Mechaniken nun einmal. Die Kriegerklassen greifen auf Taktikpunkte zu, um die Skills zu bedienen und die Magier auf Mana. Was mich etwas verwundert hat ist, wie schnell sich nach einem Kampf alles regeneriert. Zu Anfang ist innerhalb von zwei Sekunden alles wieder voll und es geht weiter. Außerdem ist das Spiel recht Kiteanfällig (Gegner beschießen, weglaufen, beschießen) womit einige Gegnertypen keine Herausforderung mehr darstellen. Generell hatte ich nie das Gefühl von Stolz, nachdem ein starker Gegner besiegt wurde. Mit allgemeinem Fortschritt im Spiel gleicht es sich zwar etwas an meine Erwartungen an, aber der Funke will nicht überspringen.


    Schön aber langsam - die Technik

    Die Technik auf der PS3 ist eindeutig der größte Schwachpunkt. Das Spiel sieht in den Ansätzen gut aus und kann auch viele Spieler gleichzeitig auf den Fernseher zaubern, aber leider nur selten flüssig. Es gibt oft Framerateeinbrüche, Kantenflimmern und sehr nervige Popups. Nervig deswegen, weil diese zum Einen das Spielerlebnis mindern und zum Anderen einige Questgeber auf sich warten lassen. Entwickler müssen endlich verstehen, dass ein flüssiges Spielen in mindestens konstanten 30 FPS wichtiger ist, als sporadisches herumschwanken zwischen 15 und 25 FPS.

    Der Soundtrack ist auf epischen Final Fantasy Niveau und die deutsche Synchronisation für ein MMORPGs sehr gut. Leider war das auch alles für's Ohr. Die Kampf- und Zaubergeräusche sind derart gewöhnlich, dass diese aus einem Browserspiel stammen könnten. Auch wenn es anhand der Datenmenge schier unmöglich ist, hätte ich mir auch einen Sprachchat gewünscht.

    Hervorzuheben ist, dass es keine nennenswerten Lags, Abstürze oder Serverprobleme gibt. Die Schattenseite ist aber ein fehlender Automatismus der für eine Harmonie zwischen Spieler und Spiel sorgt. Nach der Charaktererstellung konnte ich nicht direkt loslegen, sondern musste mich mit einer Warteliste zufrieden geben, auf der ich für einige Minuten Platz 20 hielt. Hier muss eine unauffällige Serverauswahl im Hintergrund erfolgen. Außerdem fehlen auch harmonische Automatismen in der Spielwelt an sich. Es gibt keinen Autokick (in Bezug auf Warteliste ärgerlich) und wenn ich einige Spieler nicht umständlich auf die Blockliste setze, darf ich alle 10 Sekunden lesen, wo ich am Besten für mein Echtgeld Powerleveling bekomme. Es ist zwar die Möglichkeit gegeben über den Kundendienst ein Ticket zu erstellen, um den Spambot zu reporten, aber dies nimmt derart viel Zeit in Anspruch, dass viele Spieler diese Funktion links liegen lassen werden und alle fleißig weiterspammen werden.


    Fazit

    Ein MMORPG auf die Konsole zu bringen ist sicherlich kein einfacher Schritt. Dennoch hat Final Fantasy XIV: A Realm Reborn diesen Schritt recht gut gemeistert. Es gab für mich während des Tests viele Highlights. Dazu gehört, dass ich mit einem Charakter uneingeschränkte Möglichkeiten habe die Klasse zu wechseln und zu Leveln und das gute Gruppenfindungssystem. Die gute Hauptstory ist ebenso Benzin für meinen rollenspielbegeisterten Motor. Leider sind die sehr schwachen Nebenquests, die zwar solide aber schlechte Technik und das Standard-Kampfsystem Punkte, die das Spiel wieder von einem sehr Guten zu einem nur noch Guten Spiel abstufen. Hätte man sich etwas mehr getraut und länger an dem Feinschliff gearbeitet, hätte das Spiel eine wahre Bombe mit Suchtflächenverwüstungen werden können. Auch wenn es nicht in einen Test gehört, man sollte sich nur die Trophäen dieses Spiels ansehen und erfährt dadurch schon auf welcher repetitiven Ebene sich das Spielsystem bewegt. Ob der fehlenden Konkurrenz im Genre MMORPG auf Konsolen und dem gut umgesetzten Final Fantasy Universum kann ich das Spiel jedem empfehlen, der mit solchen Spielen bereits Erfahrung gesammelt hat. Ob man sich nach den 30 Tagen Testzeit dann dem Abomodell verschreibt (es ist kein Free 2 Play Spiel) oder man lieber auf die noch kommende PlayStation 4 Umsetzung wartet, ist jedem selbst überlassen. Der Re-Release war für Square Enix in jedem Fall lohnenswert.
    Kommentare 1 Kommentar
    1. Avatar von Neymar
      Neymar -
      scheise ist das
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